Descubra los resultados de la encuesta #Génération2024, que traza un panorama de las prácticas digitales de los jóvenes en la Bélgica francófona.
Anne-Claire Orban, Coordinadora de proyectos europeos
En 2020 se publicaron los resultados de #Génération2020, la primera gran encuesta sobre las prácticas digitales de los niños y adolescentes de la Federación Valonia-Bruselas de Bélgica (FW-B). Con #Génération2024, Média Animation y el Conseil Supérieur de l’Éducation aux Médias (CSEM) repiten el ejercicio.
Más de 3 mil 700 alumnos de primaria y secundaria de 43 centros educativos de la FW-B completaron un cuestionario sobre diversos aspectos de sus prácticas digitales. Además de estos datos cuantitativos, también se realizaron entrevistas individuales y debates en grupo para profundizar en los distintos temas.
Algunos resultados…
Los resultados muestran que los niños y adolescentes∙de la Federación Valonia-Bruselas tienen acceso a diversas pantallas, con variaciones según la edad y el contexto.
Al igual que en 2020, los niños de 1º a 4º de primaria afirman que la televisión es el aparato más utilizado (87%). Le siguen el teléfono, la videoconsola y la tableta, utilizados por más de la mitad de ellos. Entre los adolescentes (de 11 a 18 años), los resultados muestran que los teléfonos móviles (92%) y los televisores (90%) son las pantallas más populares, seguidos de cerca por los ordenadores y las videoconsolas.
A partir de los 13-14 años, el 99% de los jóvenes tiene su propio teléfono. De hecho, es el primer aparato que se utiliza a diario.
En cuanto a las actividades y aficiones digitales, los niños de 1º a 4º de primaria recurren mayoritariamente a los videojuegos, las películas, las series y los programas de televisión. El uso de las redes sociales, aunque ya presente en los hábitos digitales de los niños, adquiere importancia cuando entran en secundaria y no hace sino aumentar a partir de entonces.
Estos espacios (las redes sociales y el mundo de los videojuegos) son también lugares de encuentro. Así, el 62% de los alumnos de secundaria declaran que ya han hecho amigos en Internet. Tampoco es desdeñable la proporción de adolescentes que afirman haber iniciado una relación sentimental a raíz de conocer a alguien en Internet, y naturalmente aumenta con la edad.
Mientras que la atención que se presta al uso que los jóvenes hacen de las redes sociales es considerable, a veces se descuidan los videojuegos. Sin embargo, la encuesta muestra que más de 9 de cada 10 adolescentes afirman jugar al menos un videojuego al mes.
No hay que olvidar la dimensión social de los videojuegos: más de la mitad juega también con miembros de su familia: hermanos y hermanas, padres, primos, etc. Y el 38% juega con amigos.
La encuesta #Génération2020 ya había puesto de manifiesto que el uso de la tecnología digital y sus soportes estaba sujeto a normas en casa para niños y adolescentes. Esta encuesta revela una percepción positiva de esas normas por parte de los jóvenes, al tiempo que pone de relieve una falta de ejemplaridad por parte de los adultos en relación con esas mismas normas.
Y lo que es más sorprendente, la encuesta también reveló que, a pesar de un marco y unas normas aceptadas, lo que sorprende es la creciente sensación de «pérdida de tiempo» a medida que aumenta la edad de los encuestados.
En cuanto al acceso a la información, #Generación2024 confirma la encuesta anterior. Las redes sociales siguen representando un canal de información esencial para los jóvenes. Instagram, Tik Tok y YouTube son los vectores de información preferidos por los alumnos de secundaria.
Las noticias y la información que consultan los jóvenes parecen proceder de diversas fuentes: información de personas influyentes u otras celebridades de la red, contenidos retransmitidos por quienes les rodean, artículos destacados por los medios de noticias llamados «tradicionales» o contenidos producidos por fuentes y personas desconocidas.
Aunque los jóvenes afirman que obtienen la mayor parte de su información de las redes sociales, al mismo tiempo expresan cierta desconfianza en la veracidad de la información difundida en estas plataformas y, en general, en toda la información difundida en línea. Esta tendencia se ve confirmada por las cifras que muestran que muchos estudiantes de secundaria no consideran que las redes sociales sean fuentes fiables de información.
Para los jóvenes, los periódicos y la televisión siguen siendo los medios de comunicación en los que más confían, pero sus contenidos se consideran poco atractivos, a diferencia de las redes sociales, que son cautivadoras pero deben evitarse. Por último, la encuesta destaca algunas cifras relativas a la seguridad y la violencia a las que se enfrentan los jóvenes. Según los datos recogidos, alrededor del 15% de los adolescentes afirma haber sido acosado en línea varias veces en el último año, mientras que el 40% afirma haber sido testigo de acoso en línea durante el mismo periodo.
Cuando se enfrentan al problema del ciberacoso, para más del 80% de los jóvenes, los padres y los amigos son las primeras fuentes de ayuda identificadas, mientras que el personal escolar no lo es.
Conclusión
A medida que los niños y adolescentes evolucionan en un mundo conectado y en constante cambio, es crucial ofrecerles un apoyo adaptado a sus prácticas digitales reales.
Además de actualizar los datos de la encuesta anterior, el objetivo de esta nueva encuesta es explorar nuevos temas. El desarrollo de éstos no sólo informa a todos los padres y ciudadanos interesados en estas cuestiones, sino que también pone de relieve tendencias objetivas en cifras susceptibles de orientar las estrategias educativas y el trabajo de los profesionales de la alfabetización mediática. A partir de estos datos, podrán elaborar recursos didácticos adecuados para fomentar experiencias digitales positivas y seguras para todos.